全世界的内容平台都在想办法多抽你一点钱的时候,有一个平台反着来:它让你自己决定给平台分多少。设成10%可以,设成30%可以,设成0%,一分钱不给它,也可以。
这个平台叫itch.io,老外圈子里最大的独立游戏交易市场。Steam卖一份游戏抽你30%,苹果商店抽30%,itch.io默认只抽10%,而且这个10%是你随时能改的。我第一次看到这个设定的时候,反应跟你现在可能一样:这平台是怎么活下来的?
它不光活下来了,还活了十几年,全球流量不小。它在SimilarWeb上的月访问量超过5800万,全球网站排名第560位,妥妥的成熟平台。

更有意思的是,在itch.io上赚钱的人,相当一部分根本不做游戏。他们卖的是游戏素材:像素小人、地图块、音效包、界面图标。做一次,挂在上面,全世界的独立游戏开发者过来买,一卖卖好几年。
这个项目在国内几乎是内容真空,中文互联网上你搜itch.io,出来的基本是玩家找免费游戏的攻略,讲怎么靠它赚钱的,没几篇能看的。所以猎者出海今天把它从头到尾拆开:平台什么逻辑、普通人走哪条路、不会画画怎么用AI做素材、钱怎么到手、到底能赚多少。看完这一篇,你就可以直接去注册账号开干了。
本文目录
itch.io是个什么样的平台?为什么它敢让你自己决定分成
itch.io是2013年上线的独立数字内容市场,总部在美国,核心用户是全球的独立游戏开发者。注意这个定位,它跟Steam不是一回事。Steam是卖给玩家的商店,itch.io一半是卖给玩家的商店,另一半是卖给开发者的素材市场。后面你会看到,这一半才是普通人的机会。

先说它最出名的那个机制:开放式分成(open revenue sharing)。2015年开始,itch.io把平台抽成做成了一个滑块,放在你的卖家设置里,0%到100%随你拉。不动它,默认就是10%。
对比一下行业里的抽成水平,你就知道这个数字有多反常:
| 平台 | 抽成比例 | 能不能自己调 |
|---|---|---|
| Steam | 30%(大卖家可降到20%-25%) | 不能 |
| 苹果App Store | 30%(小开发者15%) | 不能 |
| Google Play | 30%(小开发者15%) | 不能 |
| itch.io | 默认10% | 0%-100%随便调 |

当然,把分成设成0也不是真的一分钱成本没有。每笔交易还有支付通道的手续费,PayPal或者Stripe收,大概是2.9%加30美分一笔。这笔钱跟平台分成是两回事,躲不掉。
为什么它敢这么干?
因为itch.io本质上是个很小的公司,创始人leafo做这个站一开始就不是冲着抽成去的,平台靠社区好感活着,大部分卖家会自愿留10%甚至更多给平台。这种模式的好处是你拿到手的钱多,坏处后面讲风险的时候会说:小公司,意味着抗风险能力也小。
买家这边,itch.io上聚集的是两类人。一类是喜欢独立游戏、实验性游戏的玩家,愿意为小众作品花钱。另一类是全世界的独立开发者和游戏开发爱好者,他们来这里买做游戏用的素材、工具和模板。第二类人,就是你未来的客户。
做游戏还是卖素材?普通人该走哪条赛道
itch.io上能卖的东西比你想的多:游戏、游戏素材(assets)、开发工具、桌游规则书(TTRPG)、漫画、电子书都行。但对一个零基础的普通人来说,真正值得看的就两条路:卖游戏,或者卖素材。
先把丑话说在前面:卖游戏这条路,我不建议新手碰。
不是说itch.io上卖游戏赚不到钱,是这条路对普通人来说投入产出完全不成比例。
做一个能拿出手卖钱的游戏,哪怕是最简单的小游戏,从设计到开发到测试,没几个月下不来。
而itch.io上的游戏大部分是免费的,玩家被惯出了白嫖习惯,付费游戏的转化很难。一个无名开发者的付费小游戏,卖出几十份就算不错的成绩了。你花三个月做个游戏卖100份、一份3美金,算下来时薪低得离谱。真想做游戏出海,把做好的小游戏铺到分发平台吃广告分成是更现实的路子,这个玩法我在GamePix游戏站赚钱那篇里详细讲过。
素材这条路就完全不一样了,逻辑是反过来的。
游戏开发者是全世界最缺素材的一群人。一个独立开发者会写代码,但他多半不会画画,不会做音效,不会设计UI。他做一个游戏,需要角色、场景、道具、图标、按钮、音效、背景音乐,自己做要么做不出来,要么做出来很丑。所以他们花钱买,而且买得很痛快,因为几美金一个素材包,比起自己花一周去画,太划算了。
这个市场有多大?
itch.io的游戏素材区,光是收录的素材就有十万多条,热销榜上的爆款常年挂着。

itch.io上卖得动的素材,大概是这么几类:
| 素材类型 | 说明 | 常见售价 |
|---|---|---|
| 像素美术包 | 角色、怪物、地图块(tileset),需求最大 | 2.99-14.99美金 |
| UI界面包 | 按钮、血条、菜单框、图标 | 1.99-9.99美金 |
| 音效包 | 跳跃声、攻击声、环境音 | 2.99-19.99美金 |
| 背景音乐包 | 循环BGM,按风格打包 | 4.99-29.99美金 |
| 字体 | 像素字体、奇幻风格字体 | 0.99-9.99美金 |
| TTRPG素材 | 桌游地图、卡牌模板、规则书 | 1.99-14.99美金 |
这里给你看一个特别能说明问题的例子。
热销榜上有一个叫Modern Office的16x16办公室像素图块集,作者把它做成了"随心付+目标众筹"的模式,目标定9999美金,结果筹到了将近3万美金,11726个人付了钱,平均每人付2.54美金。一个图块集,靠几美金的客单价,累计跑出近3万美金。

素材的好处是什么?
做一次,永久卖。一个像素素材包做出来挂上去,不需要更新,不需要客服,不需要发货,三年后还有人买。这是典型的数字产品逻辑,跟我之前讲虚拟产品赚钱时说的一样:边际成本为零的东西,才配得上"被动收入"四个字。
单价低是事实,几美金一份。但这个生意拼的不是单价,是数量。一个素材包月卖10份是常态,你铺50个素材包,账就不一样了。后面讲收入预估的时候给你算。
顺便说一句,这个赛道里有像Kenney这样的顶级卖家,把六万多个素材打包成一个19.95美金的全家桶常年霸榜,那是行业天花板,你不用跟他比,看看就行,知道这个市场的上限有多高。

所以这篇文章接下来的内容,全部围绕素材这条赛道讲。
不会画画不会编程,怎么用AI做出能卖的素材
这是整个项目里新手最容易卡死的地方,也是这个项目2026年才真正对普通人开放的原因。放在三年前,你不会画画,这个项目跟你没关系。现在不一样了,AI把做素材这件事的门槛打掉了一大半。猎者出海一直在讲素材出海赚钱这个方向,itch.io就是这个方向里最对口的变现出口之一。
但我要先纠正一个错误预期:AI做素材,不是你打一句"给我生成一个像素素材包"它就吐给你一个能卖的产品。中间有选品、生成、加工、打包四步,每一步都有门道。

一步一步说。
第一步:选品,去抄市场的作业
别凭感觉决定做什么素材。打开itch.io,进Game assets版块,按Top sellers和Popular排序,翻三页,你就知道市场要什么了。看的时候记三个东西:什么类型的素材霸榜(大概率是像素风tileset和角色包)、它们的定价区间、它们的预览图长什么样。

然后找缺口。比如你发现"赛博朋克像素tileset"有好几个卖得不错,但"中式古风像素素材"几乎没人做,而做武侠题材游戏的老外开发者其实存在,这就是个缺口。中国人做中国风素材,这是老外抄不了的差异化,我一直觉得这是国内创作者出海最被低估的优势。
第二步:用AI生成原始素材
像素美术类,现在专门的AI像素工具已经不少,比如PixelLab、Aseprite配合AI插件这类,通用的图像模型比如Midjourney、即梦也能出像素风,提示词里写清楚"pixel art,16x16 tileset,透明背景"这类规格要求。生成一批,挑能用的。
音效类更简单,AI音效生成工具喂文字描述就能出声音,跳跃、爆炸、捡金币这些游戏常用音效,一天能生成几十条。背景音乐用AI音乐工具按风格批量出,再按"奇幻""恐怖""休闲"这种主题打包。
英文完全不用怕。提示词让AI帮你写,素材的英文命名让AI起,整个过程你只需要会用翻译。这件事的本质是审美和筛选,不是语言。
第三步:加工成"产品",这步决定你卖不卖得掉
AI生成的是原料,不是产品,这是大多数人做砸的地方。开发者买素材包,买的是"拿来就能塞进游戏里用",所以你要做的加工包括:尺寸统一(比如全部16x16或32x32)、透明背景的PNG格式、tileset要拼成开发者习惯的网格图、同一个包里风格必须一致。风格不一致的素材包,预览图一眼就露馅,没人买。
免费工具就够用:像素图编辑用Libresprite或者Piskel,音频处理用Audacity,全免费。这一步不需要美术功底,需要的是细心。
第四步:打包和授权说明
压缩包里除了素材文件,必须放一个license.txt,写清楚授权范围。行业通行写法可以直接参考热销素材包的license页面,常见的写法是:买家可以在商业和非商业项目里编辑和使用,但不能转卖素材本身,也不能编辑后转卖,使用时注明出处。这段授权文字让AI按行业惯例写一份英文的,每个包通用。

再写一个readme,列清楚包里有什么:多少个图块、多少个角色、几种动画状态、支持哪些游戏引擎(RPG Maker这类很多开发者会看)。开发者下单前就想看到这些数字。
AI素材必须打AI标,这条规则会堵死这个玩法吗?
讲到这你可能觉得这项目挺美好,先别急,这个项目真正的规则门槛在这里,必须单独讲透。
2024年11月起,itch.io强制要求所有素材页面填写"生成式AI披露"(AI generation disclosure):你的素材里有没有AI生成的内容,有的话是图像、音频、文字还是代码。选了"有",页面自动挂上AI Generated标签;选"没有",挂No AI标签。这一项对素材卖家是必填,没得绕,你在新建项目页面就能看到这个红色NEW标记的选项。

更狠的是后半句:用了AI却不打标的素材,一旦被发现,直接取消索引资格。什么叫取消索引?就是你的素材页在平台的浏览页和搜索里彻底消失,只有拿着直链的人能看到,等于判了死刑。而且平台的标准很严:哪怕你只用AI生成了底图、后期自己手工改过,也算AI内容,也得打标。
所以第一个结论很明确:老老实实打标,别抖机灵。靠瞒报省下的那点曝光,跟被取消索引的代价比,完全不值。
那打了AI标,素材还卖得动吗?
这才是你真正关心的问题。我的判断是:能卖,但你要接受两个现实。
第一个现实,一部分买家会主动过滤掉你。itch.io给买家提供了No AI筛选,反感AI的开发者会用它把你筛出局。这部分客户你天然失去,没办法。
第二个现实,AI素材赛道里只有"AI加人工"能活。
纯AI直出、不加工、批量铺页面的玩法,平台明文当垃圾内容处理,会直接从浏览和搜索里移除你的页面。而且这种包就算上架了,预览图的质感也骗不了开发者的眼睛。能赚到钱的打法只有一种:AI出原料,人工做筛选、统一和打磨,按上一节说的标准做成真正能用的产品。你的竞争力不在"会用AI",2026年谁都会用AI,你的竞争力在选题的缺口和加工的细致度。
说白了,AI标这条规则淘汰的是想偷懒批量割韭菜的人,对认真做产品的人反而是好事,对手变少了。
从注册到第一个素材包上架:完整操作流程
这一节是纯操作,照着做就行。开始前说一句前置条件:跟做其他出海项目一样,你需要稳定的海外网络环境和能收美金的账户,这属于出海的水电煤,不展开,国外收款方式这篇里讲得很全。
注册账号和开通卖家身份
打开itch.io,右上角点Register注册。

注册只要一个邮箱,免费,没有审核门槛,这点比很多平台友好。填用户名、密码、邮箱,About you那里把"I'm interested in distributing content"也勾上,告诉平台你是来卖东西的,然后点Create account。

注册后进入账户设置,找到卖家设置(seller settings),这里有两件事要做:选收款模式(下一节细讲)、设置平台分成比例。分成建议就留默认10%,别动。设成0%看着省钱,但平台的推荐机制和社区氛围摆在那,留10%是行规,也是给自己留个好名声。
创建素材页面
进入Creator Dashboard,点那个红色的Create new project按钮。

进去之后是项目创建页,关键字段一个个填。

标题(Title):写清楚类型加风格加规格,比如"Fantasy Pixel Tileset Pack - 16x16",让买家三秒看懂这是什么。
分类(Classification)这一步最关键,一定要选Assets,选成Games素材就进不了素材区了。
定价(Pricing)有三种:固定价格、免费、以及itch.io的特色玩法"随心付"($0 or donate / pay what you want),就是你设一个建议金额,买家可以付更多。实际数据上,开了随心付的产品,买家平均付的钱比最低价高出一截,前面那个Modern Office就是靠这个跑出近3万美金的,建议开。
往下滑是描述和标签。描述(Description)用英文写,让AI帮你生成再人工检查,内容按这个结构来:一句话说明这是什么、包里有什么(列数字)、授权范围、适合什么类型的游戏。Genre选最接近的分类。标签(Tags)最多10个,全填满,pixel-art、tileset、fantasy、16x16这种买家会搜的词都堆上去,标签是itch.io站内流量的主要入口。再往下就是前面讲过的AI披露选项,如实勾选。
封面图是你的生死线
单独拎出来说,因为素材这个品类,封面就是产品本身。买家在列表页划过去,停不停就看你封面那一眼。最有效的做法是把素材拼成一个"使用场景":tileset就拼一张完整的游戏地图截面,角色包就把角色的走跑跳动画做成GIF。itch.io支持GIF封面,会动的封面在一排静态图里非常吃点击。封面图官方要求最小315x250,推荐630x500,这一步多花两个小时,值得。
最后一个提醒:别开小号批量铺几乎一样的页面,也别把一个素材拆成八个页面凑数量,平台的质量准则明确把这个定义为垃圾行为,处理方式还是那招,取消索引。一个号,认真做,每个包都是独立的真产品。
上架之后没人看怎么办?单子到底从哪来
这是第三个难点,也是大部分人上架三个素材包之后放弃的原因:itch.io不是淘宝,它的站内流量盘子本来就不大,你扔个产品上去等着卖,等来的多半是零。流量要自己经营,站内站外两条线。
站内:标签、新品曝光和Game Jam
标签搜索是基础盘,上一节说了,10个标签填满。新上架的产品会在分类的Fresh页面短暂露脸,所以别把做好的包攒着一起发,隔几天发一个,每次都吃一波新品曝光。
真正值得花心思的是Game Jam。Jam就是限时游戏开发比赛,48小时或者一周做出一个游戏,itch.io是全世界Game Jam的大本营,一年上千场,每场几百到几万人参加。参加Jam的人有个共同点:时间极度紧张,根本来不及自己做素材,他们是全平台购买意愿最强的素材买家。
打法很直接:盯着大型Jam的开赛时间,提前几天发布对口主题的素材包。比如某个恐怖主题Jam要开了,你提前上一个恐怖像素素材包,再在Jam的社区帖子里发一句"给参赛者准备了素材包,免费版在这"。一场大Jam蹭好了,带来的下载量顶平时一个月。
免费引流包:素材生意最好用的钩子
这是素材卖家圈子里被验证过无数遍的打法:每个付费包做一个缩水免费版。比如付费包有200个图块,免费版给30个,质量一样,数量缩水。免费包靠零门槛吃下载量和收藏,包里的readme和页面描述里放付费完整版的链接。开发者用着你的免费素材做原型,做着做着不够用了,回头买完整版,转化非常自然。

itch.io上很多素材大卖家,店里一半都是这种免费钩子。
站外:去开发者扎堆的地方
站外引流不用做得很重,两个动作就够。一是Reddit的r/gamedev和r/gameassets这类版块,几十万游戏开发者泡在里面,允许创作者分享自己的素材,尤其欢迎免费包,发免费包带主页链接,合规又有效。

二是X(推特),游戏开发圈在上面很活跃,发素材的动图预览,带PixelArt、GameDev这些话题标签。两边都不用你写多少英文,预览图和GIF就是语言。
钱怎么到手:收款模式、税务面试和那笔3美金
itch.io的收款机制有它自己的一套流程,跟别的平台不太一样,这一节把每个环节说清楚,免得你钱卡在里面干着急。

收款有两种模式:一种是"Direct to you",买家付钱直接进你的商户账户;另一种是"Collected by itch.io",钱先进平台账户攒着,你主动申请提现(payout),平台审核后打给你。
提现的出口有两个:PayPal或者Payoneer。对国内用户来说,Payoneer是更顺的路,注册门槛低,能提现到国内银行卡,PayPal这条路能走但提现回国内麻烦一些,具体注册流程看PayPal注册教程。
几个关键数字记一下:
| 环节 | 规则 |
|---|---|
| 最低提现金额 | 账户余额满5美金才能申请 |
| 审核周期 | 提现申请至少等7天,一般10到14天到账 |
| 税务清算费 | 一次性收3美金,有销售额后从收入里扣 |
| 提现频率建议 | 攒一个月提一次,提现通道按次收手续费,提太勤吃亏 |
| 余额放置上限 | 钱在平台账户放超过一年可能产生额外费用,别囤着 |
然后是新手最容易被吓住的环节:税务面试(tax interview)。itch.io是美国公司,必须按美国税法办事,所以提现前你要在后台填一份税务问卷,本质上就是W-8BEN表格,声明你是非美国居民。整个过程是网页表单,填名字、地址、国籍这些基本信息,看不懂的地方截图丢给AI翻译,十几分钟搞定。
这里有个直接影响到手金额的细节:填不填税号。不填税号也能完成面试,但会按默认30%预扣税,你每赚100美金先被扣走30。中国和美国有税收协定,正常填写并提供税号的话,预扣率能降下来不少。具体预扣多少以你税务面试的结果为准,但结论很明确:认真填,别图省事跳过税号那一栏,那是真金白银的差距。
整条链路走一遍是这样的:

素材卖出去,钱进平台账户,攒够数申请提现,过审核期,钱到Payoneer或PayPal,再提到国内银行卡。第一笔提现因为叠加税务审核会慢一些,等三周左右都正常,后面会快起来。
一个月到底能赚多少?我对这个项目的真实判断
先说明:itch.io这个项目我没有亲自跑过完整周期,下面的收入判断是基于平台公开数据、海外素材卖家的公开分享和我对数字产品市场的理解做的分析推算,全部是预估区间,不是实测战绩,你按这个心理预期去做,不会被现实打脸。
参考目前市场的普遍水平,这个项目的收入曲线大概长这样:头一两个月,你只有几个素材包,没有免费引流包矩阵,没蹭过Jam,收入大概率是零或者个位数美金,这是常态,不是你做错了。坚持铺到20到30个素材包、跑通了免费引流打法之后,月入几十到两三百美金是市场上比较常见的水平。
素材库铺到上百个、有几个爆款包撑着的成熟卖家,月入大几百到一两千美金的案例在海外社区里不少见,但那是一年以上持续投入的结果。前面那个累计近3万美金的Modern Office,也是常年挂着慢慢攒出来的,不是一个月的事。
所以给它个定性:这是一个天花板不高、但下限很稳的长尾项目。它不适合当主业,适合当资产。素材包做一个就是一个,永远挂在那卖,你停更三个月,老素材照样出单。这种"做的每一件事都在累积"的项目,跟那种停手就归零的体力活项目,是两个物种。
风险也得摆在桌面上。
itch.io是小公司,前面说了,这是双刃剑。2024年底它的域名被一家品牌保护公司的误报搞到全站宕机过一天;2025年又因为支付通道的压力大规模下架过一批内容,闹得满城风雨。这两件事提醒你两点:一是别碰擦边内容,平台规则会跟着支付商说变就变;二是别把素材的全部销路押在itch.io一家上,同一批素材完全可以同步铺到其他素材市场,多平台分发,itch.io只是其中流量最对口的一个。
最后说说什么人别做。想三个月回本买车的,别做,这个项目前期就是慢。完全不愿意碰AI工具、也不愿意学一点点审美的,别做,纯搬运在这个平台活不过审核。而如果你能接受前几个月几乎没收入、愿意一周做出一两个像样的素材包慢慢铺,这个项目值得你认真跑一年。
这篇把itch.io从平台逻辑到上架收款全部讲了一遍,细节上还有不少能展开的东西,比如具体的AI提示词模板、Jam的选场策略,篇幅有限先到这。
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