小游戏网站拆解:多米诺游戏Mexican Train,网页加App广告月入2万美金

一款老掉牙的桌上多米诺游戏,规则一句话能说完:轮流出牌接龙,谁先出完手里的牌谁赢。玩家主力是65岁以上的女性,一局要玩30到60分钟。就这么个东西,网页版加iOS、安卓、亚马逊应用商店几个平台合起来,2024年6月站长说每月大约2万美金,主要靠广告。一个人做的小游戏网站,能做到这个数,猎者出海看完的第一反应是:它赚的压根不是游戏的钱,是注意力的钱。掏钱的主要是广告主,玩家大多一分不花。

2006年,站长在美国做国防承包商,同时在读计算机硕士,需要一个毕业项目,就把这款游戏搬到了网页上。这个站一直做到今天,快20年了。

站内有一篇在线拼图站拆解,讲的是同类小游戏站,流量从哪来、直接访问占多少。这篇换个方向:一个人怎么在近20年里换了五次做法,怎么把上个月收入全砸进Facebook广告,又怎么把广告运营整个交出去。

  • 2024年6月站长再次接受采访时说,网页版加三个应用商店合计,每月大约2万美金,主要来自广告,另有少量App Store内购
  • 2023年5月一次公开采访里说,广告收入每月1.6万到1.7万美金,随季节和行情波动,日活1万以上(各平台合计)
  • 2019年底起8个月,Facebook广告一共花了7.8万美金,日活从大约2000涨到15000
  • 主要玩家65岁以上女性,一局30到60分钟,美国第一,加拿大、英国远排第二第三
  • 2006年开始做,iOS版2012年5月上架,2020年初起全职做这件事

下面按几块讲:这个站长什么样、谁在玩;近20年里五次做法怎么换的;拿收入全投Facebook广告那8个月;把广告交给Freestar以后收入怎么变。最后两块讲中国人做同类站第一步做什么、要提前防哪些事,还有哪些活可以交给猎者出海的AI Agent。

本文目录

Mexican Train是什么样的小游戏网站?一款多米诺游戏,网页版加三个应用商店

墨西哥火车多米诺(Mexican Train Dominoes)是英文世界玩了很多年的桌上游戏,属于多米诺骨牌游戏的一个变体。玩的人各有一条自己的牌列,像火车一样往外接,中间还有一条公共的「墨西哥火车」,谁都能往上接。

做成网页小游戏网站以后,这套规则一条没改。站点地址就是游戏名,Mexican Train,网页版、iOS版、安卓版、亚马逊应用商店版全部免费。

打开网页能做什么

打开首页就是游戏本体。默认对3个电脑玩家,也可以邀请朋友一起玩。游戏下面是官方规则、玩法提示、FAQ、可打印的多米诺牌面和计分表,再往下是博客文章入口。

Mexican Train网页版对局画面:玩家对3个电脑对手,手牌横向排成两行,右下是Draw和Pass大圆按钮,下面是Report issues、Apps、Blog、Shop入口
真实案例截图:Mexican Train网页版对局(2026年10月17日),手牌横排,Draw、Pass按钮很大

玩法提示写得挺细,开局怎么走、什么时候该出双,都拆开讲了。FAQ答的是新手真会卡住的问题:一轮什么时候结束、一共几轮、谁先出牌。

首页标题写的是「Mexican Train Dominoes Online: Play Free Game with Official Rules」。online、free、official rules这三个词,都是玩家会往搜索框里敲的。标题里放这几个词,等于把最直接的几个入口摆在了门口。

网站结构很简单:首页、Apps页、Blog、Shop、条款和隐私页。sitemap一共61个网址,其中博客文章大约50篇。

博客写的东西值得看一眼。有一个Ask MTD系列,专门答规则争议,比如没开始自己那条火车的人,别人能不能往上接。还有怎么在本地组一个桌游、骰子、多米诺、纸牌小组。给老师用的免费教学包也在里面,教师指南、可打印多米诺、教案都齐。

Mexican Train博客页:Ask MTD规则争议问答、本地组桌游小组、教师用免费教学包等文章,底部是一条贴底展示广告
真实案例截图:Mexican Train博客页(2026年10月17日),底部那条就是网站上的贴底广告位

另外几类是:类似Wordle的免下载浏览器游戏推荐、多米诺变体玩法、为什么叫Mexican Train、7款最好的多米诺游戏、新手终极指南。

这些文章看着杂,分一下就三类:一类答规则,一类教怎么玩、怎么组局,一类给老师家长这种组织者用。三类都指向同一件事,让人查规则的时候落到这个站上。

一个人做这种站,内容不用多。50篇博客,写透了规则和玩法,把这款游戏在英文世界能问的问题差不多盖住了。

一个人怎么做出来的

网页版用PhaserJS写,这是一个HTML5游戏框架。h5游戏就是能在浏览器里直接跑的游戏,不用装插件,手机电脑都能打开,PhaserJS是写这类游戏的工具之一。写代码用WebStorm,托管用Firebase。

看数据用Google Analytics,网页、iOS、安卓三端一起看。记账用Google Sheets,管项目用Trello。iOS版用Xcode写,安卓版用Android Studio写。整套工具没有一样是贵的,都是公开能拿到的。

还有一个取舍是手工做的。实体版占桌面很大,站长没用实体那种辐射状摆法,改成横向排牌,省屏幕。站长的说法是「够用就发」,后来才知道这叫MVP。

这一步放到今天看很关键。横排不是审美选择,是让手机竖屏也能看清。省下来的不只是设计时间,是玩家第一眼就退掉的那部分人。

先发出去还有一个好处,能拿到真人的反馈。一个人在家想三个月,不如上线一个月看玩家在哪一步卡住。

谁在玩

主要用户是65岁以上的女性。站长原话就是这么说的,各类人群都有,主力是这一群。

站长2023年采访原文:全平台免费,主要用户是65岁以上女性,日活1万以上(各平台合计),主要渠道是直接访问和自然搜索,广告收入每月1.6万到1.7万美金
真实案例截图:站长2023年5月采访里讲用户和收入的一段

一局30到60分钟。日活1万以上,这是各平台合计的数。玩家最多的是美国,加拿大、英国远远排在第二第三。主要获客渠道是直接访问和自然搜索。

站长自己说这个游戏特别的地方有两点。一,它瞄准的是游戏业普遍忽略的人群。二,玩的时间长,一局要30到60分钟。

一局一小时,意味着一小时里页面开着、App开着,广告位也开着。这个账不用算得很细也能看明白。

还有一点。65岁以上的人玩一款熟悉的游戏,认准一个能玩的版本就不太换了。这类用户的留存,跟追新游戏的年轻人不是一回事。

挑游戏的三条规矩

站长挑游戏有三条:游戏本来就有名,好推广;没有版权或商标问题;站长觉得市场上现有的版本做得不好。

站长2023年采访原文:挑游戏看三条,本来就有名、没有版权商标问题、市场上做得不好,做个更好的捕鼠器
真实案例截图:站长2023年5月采访里讲怎么挑游戏的一段

原话是「做个更好的捕鼠器,不发明新东西」。Mexican Train和Play Bunco都是同一个理由,能在网上玩的版本不行,就自己做一个更好的。

同样的路子还做了Left Center Right。公司Dilly Dally Games现在列了三个游戏。

Dilly Dally Games公司站:Mexican Train、Play Bunco、Left Center Right三个游戏
真实案例截图:Dilly Dally Games公司站(2026年10月17日),现在列着三个游戏

站长2024年说,Mexican Train差不多到顶了,后面的增长放在新游戏上。做的方向是纸牌接龙这类竞争激烈之外的小众休闲游戏。

猎者出海看这类站,最看重的就是这一条。要做的不是发明一款新游戏,是把一款老游戏做得比现成的好用。老游戏有人搜,规则是公共的,现成的版本烂,三件事凑齐了才有缝。

三件事里最容易漏的是第三条。很多人查完搜索量就动手了,没打开现有的网页版玩一遍。玩过才知道玩家的火气在哪,做出来才知道自己比人家好在哪。

一个人做游戏近20年,换了五次做法:从eBay卖CD到回到自己的网站

时间拉回2006年。站长全职做国防承包商,同时在读计算机硕士,需要一个毕业项目。那段时间常跟家里长辈的朋友们聚在一起玩这个游戏,规则是她们教的。项目就这么定了。

一个毕业项目,后来长成了一款做了近20年的网页小游戏。中间换了五次做法,每一次都不是计划好的,是被逼的。

第一、二次:Flash写成想在eBay卖CD,卖不动

第一版用Adobe Flash写成,图用Fireworks做。当时的想法是在eBay卖软件授权,寄CD给买家。

卖得不好。

后来改成广告支撑的网页版,分发到一大堆游戏网站上。站长说这一改是关键。

为什么卖软件不行、免费加广告行?玩家主力是65岁以上的女性,让她们在eBay上下单、等CD寄到、装进电脑,中间每一步都会掉人。打开网页就能玩,一步都不用走。

分发到游戏网站,等于借别人的流量。这一步在今天还有对照。做游戏的人还有另一条路,把游戏挂到Itch.io 赚钱这类平台上卖或者收打赏,思路跟当年寄CD接近,都是把游戏当商品卖。站长当年走的是寄CD这条,没走通。

走不通不代表这一次白做。改广告支撑之后,收入的门槛从「有人愿意付钱买」变成了「有人愿意来玩」,这两件事的难度差很远。一款老游戏,愿意免费玩的人永远比愿意掏钱买的人多。

第三、四次:iPhone不支持Flash,转做App,iOS上试了三种收钱方式

手机来了。iPhone不支持Flash,网页版在iPhone上打不开。站长转做iOS App,2012年5月10日上架App Store。

iOS上试了三种收钱方式。

收钱方式 结果
付费下载 成绩一般,收入走平
免费试玩一段,之后弹付费墙 没有更好
免费加广告,加少量内购 广告最成功,内购不行

三种试下来,最赚钱的是广告,不是让玩家掏钱。站长说不打算再试订阅。

内购卖的东西也能看出来。App里的内购是Train Builder、Replay Round、Sneak-a-Peek、Choose Draw、Decide-for-Me这几个特殊功能,不是打开新关卡,是让一局玩得顺一点的小工具。这跟「内购不行」对得上。

Mexican Train应用页:App Store、Google Play、亚马逊应用商店三个下载按钮,功能列表写着免费、对3个电脑对手、完整13轮、内购卖Train Builder等特殊功能
真实案例截图:Mexican Train应用页(2026年10月17日),内购卖的是特殊功能

后来再做安卓版。到2026年10月,App Store上这款游戏有1.9万个评分,4.7分。

这一段对做小游戏网站的人最有用。付费下载、付费墙、广告加内购,三种方式都试过了,结论是这种休闲游戏靠内购撑不起来。老老实实把广告做好,比想尽办法让玩家掏钱实在。

第五次:iOS限制精准广告,转回网页

再往后,iOS限制精准广告,iOS这边的收入掉了。站长转回网页,上线自己的独立网站来补收入。

站长2023年采访原文:Flash不支持iPhone转做iOS和安卓,iOS限制精准广告后转回网页做自己的网站,变化让人兴奋不是害怕
真实案例截图:站长2023年5月采访里讲几次转向的一段

这一步值得停一下。收入全放在一个平台上,平台一改规则,收入就掉,你什么都做不了。自己的网站,广告怎么放、内容怎么写、什么时候改版,都是自己说了算。

这不是说App不该做。是说做完App,手里还得有一块自己说了算的地方。

五次做法连起来看:卖软件、挂别人的网站、做App、再做安卓、回到自己的网站。前四次都在找一个新的地方放游戏,第五次是找一个自己能控制的地方。

2020年初全职,以及那句「要学会看风向」

2020年初起,站长开始全职做这件事。时间是按最后一份软件合同结束定的,刚好赶上疫情居家。

站长说,变化让人兴奋,不是害怕,要学会看风向。

这话放在今天一样成立。平台规则、流量渠道、AI,一年一变。能跟着变的,才有后面这20年。

还有一层。20年里每一次转向,都不是提前规划好的:Flash卖CD卖不动才改网页,iPhone不支持Flash才做App,iOS限广告才回网站。每一次都是先撞墙,再转身。

这跟很多人的想法相反。不是先想清楚20年,是先在当下做出一版能用的东西,撞墙了再改。

拿上个月收入全投Facebook广告:8个月花了7.8万美金,日活从约2000到15000

2019年底,站长做了一个决定:每个月把上个月收入的100%拿去投Facebook广告。这个动作持续了8个月。

站长2023年采访原文:2019年底起每月把上个月收入的100%投Facebook广告,8个月日活从约2000到15000,一共花了7.8万美金
真实案例截图:站长2023年5月采访里讲Facebook广告的一段

做这个决定之前,日活大约2000。8个月之后,15000。

怎么投的

先找人做了3条短视频广告,投给iOS版用。然后每月把上个月收入的100%投出去,一天不停。

站长管这个叫「最大的一把赌」。赌完的结论是:Facebook广告有用,唯一后悔的是没更早做这种激进的增长投放。

注意「上个月收入的100%」这几个字。不是借钱投,不是拿积蓄投,是已经有收入了,把收入再投回去。

这个前提很要紧。先有一款能赚钱的游戏,才谈得上把赚的钱投出去买更多人。没有收入垫底,买量就是烧钱。

我自己做过的项目类型里有Media Buy,买量这件事最怕的是拿借来的钱投。有收入垫底,投出去的是利润的一部分,亏了也就是少赚。拿借来的钱投,亏了要还。

这笔账怎么算

8个月一共花了7.8万美金。摊到每个月,7.8万除以8,大约9750美金。

日活从大约2000涨到15000,多了约13000人,是原来的7.5倍。

7.8万除以13000,每多一个日活大约花6美金。这是粗算,没算流失,也没算这期间的自然增长。

6美金一个人贵不贵,要看你从一个人身上能赚回多少。2023年5月那个数摆在这:广告收入每月1.6万到1.7万美金,日活1万以上。拿1.6万到1.7万除以1万,每个日活一个月最多带来1.6到1.7美金。这是个上限,因为日活是「1万以上」,分母取小了。

这么一比,6美金买一个人,一个月赚回1.6到1.7美金,要好几个月才回本。但账不能只算一个月。日活会留下来,会带来自然增长,也会流失。站长没公开这批用户后来留下多少,回本要多久算不准;能确定的只是站长自己的结论:这笔投放有用。

这笔账真正提醒人的是另一件事:买量的前提是先把每个用户能赚多少钱算清楚。算不清就投,投得越多亏得越快。站长知道自己的广告收入大概是多少,才敢拿100%的收入去投。

投不动以后改做SEO

这样投不可持续,加上站长想做网站,于是转向SEO。

站长不喜欢写东西,骨子里是写代码的。想过自己写,最后还是外包给一位懂SEO的文案兼网站顾问。6个月之内,几个关键搜索词上了搜索结果第一页。采访时还在合作。

站长2023年采访原文:投放不可持续后改做SEO和内容,自己不爱写,外包给一位懂SEO的文案,6个月几个关键词上了第一页
真实案例截图:站长2023年5月采访里讲改做SEO的一段

新游戏Play Bunco也照这个路子做,不投广告会慢一些,但更可持续。

内容是慢功夫。暴疯团队博客当年日更了大约5年、写了几千篇,当时只定日更、不想赚钱,结果做成了。慢在前期看不出动静,快在几年后别人追不上。

2024年站长说,增长上只做了网页版SEO,功能上加的不多,主要时间在修bug、更新代码。这个选择很实在:新功能不一定带来新用户,内容和搜索排名会。

写文章这块,猎者出海的AI Agent能接选题、大纲、成稿、按数据加内链。有一个坑要自己看着:规则类文章别一个问法做一页。「别人没开火车我能不能接」和「墨西哥火车能不能接别人的火车」是同一个问题,做成两页就是自己跟自己抢。

用户量没变,月收入多了约3500美金:广告交给Freestar打理以后

2023年5月那次采访时,站长已经把广告交给了Freestar,说比自己弄的时候赚得多。2024年6月再接受采访,月收入又多了约3500美金,用户量一直没变,站长说全因为合作的广告方擅长收益管理和广告优化。

用户量没变,收入多出来约3500美金,这3500不是从新用户身上来的。同样的流量,交给更懂广告的人管。

站长2024年采访原文:月收入比上次采访多了约3500美金,用户量没变,全因为合作的广告方擅长收益管理和广告优化
真实案例截图:站长2024年6月采访里讲收入多了3500美金的一段

站长自己管广告时

原来自己管广告,设完就不管。站长自己的说法是,不知道自己在干什么。

后来把广告运营外包给Freestar,一家专做广告收益优化的公司。交给对方以后,赚得比自己弄的时候多。

2024年,站长花时间最多的一件事是研究广告技术这个行业:数据隐私、第一方数据、行业不透明和作弊。说这些直接影响收入。

广告不是把一段代码贴上去就完了。同样的流量,交给会弄的人,能多出钱来。这个差价不来自流量,来自对广告系统的理解。

这一点对做英文站的人特别重要。很多人把广告位当成装修的一部分,贴上去就不看了。广告收益是个专门的活,里面有买家、有竞价、有版式规则,一样一样都会影响最后到账的钱。

两次采访的收入对一对

时间 收入 口径
2023年5月 广告每月1.6万到1.7万美金,随季节和行情波动 网页版、iOS、安卓、亚马逊应用商店合计
2024年6月 约每月2万美金 同上,主要来自广告,另有少量App Store内购
变化 多约3500美金 用户量没变

1.6万到1.7万,加上约3500,是1.95万到2.05万,跟2024年说的「约2万」对得上。

站长2024年采访原文:现在每月约2万美金,主要来自广告,另有少量App Store内购,专做纸牌接龙这类之外的小众休闲游戏
真实案例截图:站长2024年6月采访里讲收入的一段

这两个数都是几个平台加在一起的,不是网站单独的收入。各平台各占多少,站长没说过。内购具体多少、亚马逊联盟佣金多少,也没说过。

亚马逊联盟是站上另一小块收入。Shop页放的是亚马逊商品,规则有声书、多米诺套装之类。页面底下写着「As an Amazon Associate, Dilly Dally Games earns from qualifying purchases」。这就是联盟佣金,金额没公开过。

广告只是独立站赚钱的一种模式,站内独立站赚钱的5种模式那篇把几种摆在一起对比过。这个站是广告打底,上面叠了一点电商联盟。

ads.txt 能看出什么

ads.txt是网站根目录下的一个公开文本文件,列出哪些广告公司被授权卖这个站的广告位。谁都能打开看,不用工具。

mexicantrain.com/ads.txt会跳到Freestar托管的文件。文件头写着「Freestar.io ads.txt file - Last updated 09-25-2026」。

Mexican Train的ads.txt:文件头写Freestar.io ads.txt,OWNERDOMAIN为mexicantrain.com,MANAGERDOMAIN为freestar.com,下面是google.com、pubmatic、rubiconproject等广告买家
真实案例截图:mexicantrain.com的ads.txt(2026年10月17日),广告由Freestar代管

里面有两行关键的:OWNERDOMAIN=mexicantrain.com,MANAGERDOMAIN=freestar.com。意思是这个站的广告位由Freestar代管。

下面是一长串广告买家。google.com、亚马逊、Index Exchange、PubMatic、Rubicon都在里面,每条后面标着DIRECT或者RESELLER。

DIRECT是直接跟这家广告方合作,RESELLER是经过中间商转手。这个站的广告位授权给了哪些买家、哪些走直连哪些转手,从这里能看出个大概。

这个文件等于把「广告交给了谁」写在门外。你去看任何一个同类站,打开它的ads.txt,就知道它用的是AdSense、Freestar还是别家。这是个很实用的动作,比猜准。

Freestar收什么样的站

Freestar对合作网站有几条公开要求,逐条列出来。

Freestar合作网站要求原文:50%流量来自自然渠道,内容原创给人看、有实质人工参与,多数页面是长文,50%流量来自美英加新澳
官网说明截图:Freestar合作网站质量要求(2026年10月17日抓取,页面署2026年8月19日)
  1. 50%的流量要来自自然渠道:搜索引擎、社交、Google News / Discover、YouTube、Reddit、新闻聚合。
  2. 50%的流量来自美国、英国、加拿大、新西兰、澳大利亚。
  3. 内容要是自己的、给人看的、高质量原创、有实质人工参与,多数页面应是长文。不接受抄袭采集、低质量AI生成内容、标题党、有版权风险的内容。
  4. 品牌安全:不能有色情、盗版、暴力仇恨、脏话、毒品、虐待。跟各大广告方关系良好。审核时会要GA4权限、流量和收入历史、现有广告合作情况。
  5. 合作网站平均每月通常至少100万次浏览。这是平均说法,不是写死的门槛。
  6. 不接让用户看广告换奖励、折扣或钱的网站,不接真钱博彩网站。
  7. 广告版式:刷新间隔至少30秒;同一页同时只能放一个视频广告;广告密度不超过30%;桌面同屏最多5个、手机最多3个;不能挡内容、不能叠放、不能重叠;不能自动播放有声广告。
  8. 有用户上传内容的,评论、论坛这类,要先有管理。

这八条摆在一起,小站该看懂什么?AdSense谁都能申请,门槛是内容和年龄,自己贴代码自己管。Freestar这种公司是给已经有量的站做收益优化的,「平均每月至少100万次浏览」这条摆在那,小站先别惦记。

顺序是:先自己用AdSense起步,把量和内容做起来,再谈广告管理公司。

还有一条要提前知道。Freestar原文写着不接受低质量AI生成内容。辛苦写完一篇文章,被广告方当成AI内容,自己手上又没有尺子量,这是很闷的事。猎者出海的AI Agent发文章前会做一次AI味检测,就是干这个用的。

第6条那条也顺便说清楚。看广告换奖励、真钱博彩这两类站,连门都进不去。做小游戏站的人,别往这两个方向想。

Freestar流量说明原文:合作网站平均每月通常至少100万次浏览;不接看广告换奖励、折扣或钱的网站,不接真钱博彩网站
官网说明截图:Freestar流量说明(2026年10月17日抓取),后两句是不接的两类网站

第7条对做游戏站的人最直接。广告不能挡内容,不能叠放,不能重叠。游戏玩到一半被广告盖住按钮,玩家转身就走,这个损失比多放一个广告位大得多。

中国人怎么做一个国外小游戏网站?第一步挑游戏,卡在流量和广告资格

前面讲的是一个人近20年怎么走过来的。中国人现在做同类站,起点不一样,工具不一样,能省掉的步骤也不一样。但第一步没变:挑游戏。

小游戏网站第一步:挑一款规则公开、网上版本难用的老游戏

照站长的三条来:英文世界很多人会玩、规则是公共的没有版权商标问题、网上现有的版本难用。

多米诺、骰子、纸牌、棋类都是一类方向。具体选哪款,我不给答案,因为没有数据支撑。判断方法有两步:英文搜索量用Semrush查一遍,现有网页版自己打开前十名玩一遍。

搜索量高、现成的版本烂,这两个条件同时成立,才有缝。

第一款先做小。单页能玩,加一个规则页,加一个FAQ。照站长那句「够用就发」:一款游戏、对电脑玩家、横屏也能看清的布局,就够了。

技术上用HTML5游戏框架,站长用的是PhaserJS。会一点前端可以自己写,不会就借AI编程工具写,站内有一篇Cursor AI编程的教程,讲的就是怎么用这类工具把想法写成能跑的东西。

站内还拆过五子棋英文小游戏站,那篇讲的是怎么把一款棋类游戏做成英文站、怎么过AdSense审核,可以对着看。

域名和服务器这些事,现在的门槛比2006年低太多了。真正难的是游戏手感:牌怎么排、点哪张出哪张、动画多快,这些没人能替你做。

小游戏网站第一版上线前,页面上要有哪几样

Mexican Train的首页现在长这样:打开就是牌桌,牌桌下面才是文字。这个顺序不是随手排的。玩家听到这个名字点进来,第一件事是想出牌,不是读一段介绍。第一版照这个顺序摆,够用。

打开就能玩,这是第一条。进去直接对3个电脑玩家,能邀请朋友一起更好。不用注册,不用下载,不用先看一页怎么玩。做到什么程度算可以:页面加载完牌桌在屏幕中间,能点的按钮够大,点下去马上有反应。这三条满足了,第一版就成立。

牌桌下面放官方规则。按开局、出牌、摸牌、计分、一轮结束的顺序写,一步一两句。玩家在游戏里卡住,往下滚一屏就能找到答案,不用跳出去找。

规则下面再放玩法提示,比完整规则短。开局怎么走、什么时候出双,三五条,一条一句话。这一块是给已经会玩、只想确认某个细节的人看的,写多了反而没人看。

再往下是FAQ。一轮什么时候结束、一局几轮、谁先出,三个问题就够。小标题直接用玩家会打进搜索框的问法,别写「游戏流程说明」这种词。首页标题里带着online、free、official rules这几个词,说明这几个词是玩家真会去查的,FAQ的小标题照这个思路写。

可打印的牌面和计分表也要有。有人是来下牌面的,家里已经有一副多米诺,缺一张计分表。放一页,点开就能打印,不用登录。

首页挂一个「Report issues」入口。玩家发现哪一步不对,点一下能说清楚。这个入口不解决技术问题,但它让你知道玩家卡在哪一步,比自己在后台猜要准。收到的问题,能归进FAQ的就补进FAQ。

界面上一处具体的取舍:实体游戏是辐射状摆牌,占掉一整张桌子,网页照搬,屏幕就废了。站长改成横向排牌,一列一列往右排,省屏幕,手机上也能看全。第一版按横排做,别想着还原实体桌面。

还有一处跟玩家年龄有关。站长说过,这款游戏的主要玩家是65岁以上女性,一局要玩30到60分钟。字要大,按钮要大,玩到一半别弹东西挡牌桌。这不是加分项,是能不能留住人的事。

至于先不要什么,站长的原话是「够用就发」。App版里的点数和数字两种牌面、换背景色、完整13轮,这些都可以后加。它们让老玩家更舒服,但不是第一版能不能上线的条件。

内购也是后面的事。Mexican Train的内购卖的是Train Builder、Replay Round这类特殊功能,不是把游戏本身锁起来。第一版先把免费能玩这件事做扎实,等功能和用户都起来了,再谈收钱。

说到底,第一版要的就三件事:点开能玩,卡住能查,有问题能说。三件齐了就可以发,剩下的边跑边补。

要提前防的事:广告钱要量

AdSense的注册条件,官方原文是三条:自己的内容符合合作规范、年满18周岁;内容要优质原创、能吸引受众;要能访问网站的HTML源代码。

付款门槛是美元账户100美金起付,未结收入达到收款最低限额之后才付款。

流量小的时候,广告收入很少。官方没给流量门槛,也没给每千次收入,这两个数谁说知道都是猜的。

先把日活做起来,再谈收益优化。站内展示广告和google adsense那篇讲了展示广告怎么算钱。

要提前防的事:版权和换皮

只做规则公开的老游戏。名字和画面别碰别人的商标和美术。

别整站下载来路不明的「小游戏网站源码」。这类源码里常常带着别人的游戏、图片、字体,你可能根本不知道。广告方那条「有版权风险的内容不接」就卡在这。

规则是公共的,实现和美术不是。这条线要划清楚。

还有一层。换皮换得再像,玩家玩两把就发现手感不对。这款游戏的主力玩家65岁以上,规则哪一步不对他们最清楚。

要提前防的事:给老年人用的体验

主要玩家是65岁以上的女性。字要大,按钮要大,对局里Draw、Pass这种按钮做成大圆按钮就对了。牌横向排,一局时间长,广告别挡内容。

Freestar的版式规则本身就写着不能挡内容、不能叠放、不能重叠。这不是审美问题,是硬要求。

这条最容易被忽略。照着年轻人的习惯做出来的界面,目标玩家第一眼就退了。

还有个小地方。这一代人对「点错了会不会扣钱」很敏感。页面上别放看着像付费按钮的东西,广告位别做成按钮的样子。

流量怎么来

站长走过两条路。一条是花钱买量,把上个月收入全砸进去,8个月7.8万美金。一条是SEO内容,规则、攻略、问答一类文章。

中国人做这类站,更现实的是第二条。规则争议、变体玩法、怎么组局,这类长尾文章一篇一篇堆。

挖词的时候,每个词带上它的变现方式,然后规划成组:规则一组、变体玩法一组、组局一组。这件事可以交给猎者出海的AI Agent,从Semrush点几下导一次数据,大约1小时,AI分析筛词、划边界、分组。

一个词一篇文章的做法,做着做着就乱了。分组是为了让文章之间互相指,不是互相抢。

花钱买量这条路,不是不能走,是得先有收入垫底。站长是拿上个月收入投的,不是借钱投的。这个顺序不能反过来。

照Mexican Train的博客,第一批英文文章写哪几类

Mexican Train的博客现在大约有50篇文章。翻一遍,题目能归成几类:Ask MTD系列答规则争议,怎么在本地组一个桌游、骰子、多米诺、纸牌小组,给老师用的免费教学包,类似Wordle的免下载浏览器游戏推荐,多米诺变体玩法,为什么叫Mexican Train,7款最好的多米诺游戏,新手终极指南。这些题目都不难想,难在排先后。

先写规则争议问答,也就是Ask MTD那种。理由很实在:题目就在自己游戏里,不用另找材料;玩家碰到争议,会专门找答案,一篇文章答一个具体情形就行。比如「没开始自己那条火车的人,别人能不能往上接」,这就是一个能写成一篇的题。每篇要有四样:情形怎么发生的、两种判法各是什么、你按哪条、理由是什么。规则口径必须跟游戏里跑的一样,游戏怎么判,文章就怎么写。对不上,玩家照着文章玩被游戏拦下来,会来投诉。做到什么程度算可以:一个问题一篇,答完就停,别顺手把整本规则抄一遍。

接着写新手终极指南和「为什么叫Mexican Train」。这两类是入口文章,接住刚知道这个游戏名、还不会玩的人。新手指南把开局、出牌、计分串一遍,末尾链到前面那几篇规则问答。「为什么叫这个名字」是好奇类问题,写清来历就行,材料里没有的说法别编。程度:一篇指南能让人看完就上手,就算到位。

再往外是变体玩法和「7款最好的多米诺游戏」。玩了一段时间的人会找新玩法。变体那篇要写清跟标准规则差在哪几步,一步一步对,别混着写。清单文里放自己的游戏,要说明这是自己的,别装成别人的推荐。

然后是组局那类:怎么在本地组一个桌游、骰子、多米诺、纸牌小组。这类读者想在线下开局,跟网页游戏不是一件事,但人是同一批。写清找场地、定时间、几个人、各自带什么,越具体越好用。

教学包放在后面。给老师用的免费教学包要有教师指南、可打印的多米诺、教案,真做出一份能下载打印的东西,光写一篇文章不算。做好了,老师会反复回来下。

最后写类似Wordle的免下载浏览器游戏推荐。这类是往外扩,接住想找别的免下载小游戏的人。推荐的游戏要自己点开玩过,别只推自己的站。

顺序背后的道理一句话:越贴近自己游戏的题越先写,写起来有据可依,规则也不容易写错;越往外扩的题越后写,等前面几类把站撑起来再说。

写完怎么回查。用Google Analytics看每篇有没有人进来、进来停多久、从哪一篇跳走;用Google的搜索后台看哪些问法带来了展现和点击。没人点的,先改标题和开头,还不行就并进相邻那篇。三个月左右回查一次,别天天盯着看。

站长当年是外包给一位懂SEO的写手,6个月几个关键词上了第一页。这句话说明题目选对、口径统一,时间是能压短的。至于自己写还是外包,看手上有没有这份耐心。

收款

AdSense这类平台的收款方式以官方为准。站内国外赚钱项目的收款方式那篇把常见的几种摆在一起讲过。

用AI做小游戏网站:哪几步交给猎者出海的AI Agent,哪几步你自己来?

现在用猎者出海的AI Agent建站、写内容、做日常运营,已经不难了。难的是另外三件:挑对游戏、把游戏手感做好、把流量做起来。

环节 站长当年怎么做 猎者出海的AI Agent做什么 你做什么
定方向 挑「有名、没版权问题、网上版本不好」的老游戏 动手之前判断方向能不能做、会不会被写完;买域名前先查它的过去 定做哪款游戏、靠广告还是加内购
挖词 外包给懂SEO的写手 挖词选词,每个词带上变现方式,规划成组 从Semrush导一次数据给AI,大约1小时
建站 自己写代码,托管在Firebase 网站内容部分,规则页、博客、FAQ,从空服务器到上线,十个阶段每段一道关 游戏本身的代码自己写或用AI编程工具写,手感、验收
写内容 外包写手,6个月几个词上首页 选题、大纲、成稿、按数据加内链;发前AI味检测 定规则口径,游戏里的规则和文章要一致
运营 自己看Google Analytics、Google Sheets记账;广告交给Freestar 自己拉数据,每周给一张改稿单:改哪几篇、改什么、先改哪篇 广告合作、回用户反馈

这张表里最要看清的是建站那一行。猎者出海的AI Agent管的是网站内容部分,规则页、博客、FAQ这些。游戏本身的代码不是它的活,那部分你自己写,或者用AI编程工具写。

可照抄的提示词

下面两条是现成的,改一下游戏名就能用。

第一条:「下面是 <游戏名> 实体版的官方规则。请改写成网页单人版(玩家对 3 个电脑玩家)的规则说明:按开局、出牌、摸牌、计分、一轮结束的顺序写,每步一两句;标出实体版里有、网页版做不到或要改的规则,让我决定。」

人要核的是:对着游戏实际逻辑逐条核一遍。AI写的规则和代码里的规则对不上,玩家第一局就发现。

第二条:「列出玩 <游戏名> 时最常见的 10 个规则争议(玩家经常吵的情况),每条写:情况描述、常见的两种判法、你推荐哪种和理由;标出你不确定的。」

人要核的是:挑真有人问的做FAQ或问答文章,规则以官方和游戏实际为准。AI标了不确定的那几条,一条都不能直接发。

再补两条同类的。

第三条:「把 <游戏名> 的变体玩法整理成一张对照表,列出每种变体的名字、改哪条规则、适合几个人玩、一局大概多久;你不确定的地方标出来。」

人要核的是:每条变体自己搜一遍有没有人这么玩。搜不到的,不要往站上放。

第四条:「按65岁以上玩家的习惯检查这个游戏页面:按钮大小、字号、对比度、广告位置会不会挡住操作区,列成问题清单,每条写清楚在哪一块、改成什么样。」

人要核的是:拿真机打开看,自己点一遍。清单是给眼睛用的,不是给手用的。

站长本人对AI的态度

2024年那次采访里,站长说目前对AI失望,AI还没到要的程度,不追新潮。

这个态度放到这个站上看,很清楚。这个站的钱不是AI赚的。AI帮你省的是网站内容和建站那部分活,挑游戏、游戏手感、广告合作,还得人来。

最值钱的东西都不是AI能替的:一个游戏业普遍忽略的玩家群体,一个人做了近20年,一款老游戏的手感磨到65岁以上的人一局愿意玩30到60分钟。这些是判断和手艺。

想做英文独立站赚美金,猎者出海建议先从独立站赚钱这篇开始看,路怎么走、钱从哪来,都写在里面。网站、文章、内链这些活,猎者出海的AI Agent能接过去。

常见问题

h5小游戏是什么,跟网页小游戏一样吗?

h5游戏指用HTML5技术在浏览器里直接跑的游戏,不用装插件,手机电脑都能打开。网页小游戏是同一个意思,只是叫法不同。Mexican Train的网页版就是用HTML5游戏框架PhaserJS写的。

一个小游戏网站靠什么赚钱?

主要靠页面上挂的广告位,玩家免费玩,广告主付钱。这个站2024年6月采访时说每月约2万美金,主要来自广告,另有少量App Store内购,还有一点亚马逊联盟佣金。2万这个数是网页版加三个应用商店合计的,亚马逊联盟佣金没公开过金额。

做小游戏网站要会写代码吗?

要。游戏本身的逻辑、手感、对局流程,得有人写。会一点前端可以自己写,不会可以借AI编程工具写,站内有一篇Cursor的教程。网站内容那部分,规则页、博客、FAQ,可以交给猎者出海的AI Agent。

网上下载的小游戏网站源码能直接用吗?

不建议。这类源码里常常带着别人的游戏、图片、字体,你可能不知道来源。广告方的规则里明确写着不接有版权风险的内容。规则公开的老游戏可以自己做,名字和美术别碰别人的商标。

把游戏挂到游戏门户网站和做自己的网站有什么不同?

站长早年把网页版分发到一大堆游戏网站,借别人的流量,这一步是转折点。后来iOS限制精准广告、收入掉了,又转回网页、上线自己的网站补收入。挂到别人的平台,一开始能借到流量,但规则和收入都握在别人手里;自己的网站慢,但广告怎么放、内容怎么写自己说了算。

Freestar和AdSense有什么区别?

AdSense是自助的广告平台,自己注册、自己贴代码、自己管。Freestar是广告收益管理公司,帮你管广告、谈买家,门槛也高:50%流量来自自然渠道、50%来自英语五国,官方还说合作网站平均每月通常至少100万次浏览,这是平均说法。小站先用AdSense起步,量起来再谈这类公司。

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